Los métodos de aprendizaje están cambiando de manera radical durante los últimos años. Nadie podía pensar hace unas décadas que los libros de enseñanza serían sustituidos por ordenadores y que las pizarras tradicionales dieran lugar a proyectores digitales. La enseñanza electrónica ya se ha asentado en la formación de manera definitiva, el e-learning es un hecho, una realidad. A través del aprendizaje electrónico se nos abren muchas más puertas y oportunidades a las que antes no teníamos acceso. Pero hasta ese mismo e-learning ha evolucionado y ha dado paso a nuevas herramientas que le han dejado en segundo plano.
Hablamos del Mobile Learning y del Game Learning. Dos nuevos conceptos que están cogiendo fuerza en la enseñanza y que ya se están implementando en diversos lugares. El M-learning es el aprendizaje a través de los dispotivos móviles, del que ya hablamos en una publicación anteriormente pero, ¿qué es el Game Learning?
El Game Learning (G-learning), también llamado Gamificación o Ludificación, es la utilización de las mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos no lúdicos, con el fin de lograr que el usuario adopte un determinado comportamiento para resolver problemas. El objetivo es introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, es decir, influir en los usuarios y motivarlos a que realicen las acciones que les proponemos. En este sentido, se ha definido que la gamificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.
Como toda nueva herramienta de aprendizaje, la introducción de la gamificación en el aprendizaje comporta una serie de ventajas y desventajas que vamos a ver a continuación.
Algunas de las ventajas pueden ser:
- Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.
- Simplifica las actividades difíciles.
- Motiva la participación constante.
- Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
- Promueve la perseverancia y el triunfo.
- Aumenta el compañerismo.
- Ayuda a construir una identidad propia.
- Transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes.
- Fomenta la comunicación entre pares.
- Crea ambientes de confianza.
La combinación de aprendizaje y juego también puede crear algunas desventajas:
- El diseño de los sistemas de incentivos no es sencillo, así por ejemplo un punto en una primera pantalla vale mucho más que el mismo punto en la quinta pantalla. Este problema se denomina inflacción en economías virtuales.
- Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los estudiantes a trabajar sólo frente a pequeños objetivos.
- El contexto educativo no es un contexto voluntario pero en un juego todo jugador puede abandonarlo cuando quiera.
- Desconocimiento del profesorado sobre esta nueva tendencia.
- La competencia por lograr ‘ganar’ puede provocar reacciones negativas e impulsar la agresividad entre los alumnos.
En el ámbito de la educación, la gamificación se ha practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.
A pesar de los beneficios evidentes, nunca debemos olvidar que el G-learning es solo una estrategia de apoyo en el aula y que las dinámicas de juego nunca deben de opacar el verdadero propósito de los procesos de aprendizaje en el aula. El contenido académico debe ser el principal motor que impulse las mecánicas del juego, de allí la responsabilidad del docente para controlar y mediar la gamificación en el área educativa y formativa.
La finalidad de la ludificación persigue alcanzar tres objetivos claros:
- Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
- Motivación: La ludificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.
- Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.
Hace escasos días (del 10 al 13 de noviembre) se celebró en Barcelona la cuarta edición del Gamification World Congress, el mayor evento de Europa dedicado a la gamificación. Miles de personas de todo el mundo se dieron cita en la ciudad condal en un encuentro que es la referencia para los profesionales que se dedican a aplicar técnicas de juego en el ámbito empresarial. Más de 60 ponentes y cerca de 1.200 profesionales del sector pasaron por las instalaciones para hablar de retos, soluciones y últimas tendencias del juego aplicado al marketing, a la educación y a la formación.
Y, es que, la gamificación en España se ha integrado perfectamente. Nuestro país es líder del sector junto a Estados Unidos, siendo ambos pioneros en la aplicación de este tipo de técnicas en el ámbito empresarial.
Los expertos de nuestro país comenzaron en 2010 a emplear esta técnica, pero no fue hasta el año 2013 cuando este interés empezó a transformarse en una forma significativa de negocio. Y el futuro, le sonríe: entre 2014 y 2018 la previsión de crecimiento del G-learning será a un ritmo del 68,4%, y se estima que en el año 2020 pasará a ser un mercado que facture un total de 9.000 millones de euros.
Según un estudio de M2 Research las empresas gastarán unos 2.8 billones de dólares en gamificación en 2016. En este gráfico se muestra el dinero invertido por las empresas en G-learning desde 2011:
En apenas cuatro años la inversión en gamificación se va a multiplicar por cinco, lo que indica la importancia de esta nueva técnica de enseñanza para las empresas que implantan cursos de formación. El propio E-learning evoluciona y se crean subgrupos con un gran impacto y relevancia a nivel mundial.
Una herramienta, el G-learning, que ya es una realidad en el sector de la formación y la enseñanza y que dará mucho que hablar en el mercado global en los próximos meses. Sin duda, el aprendizaje evoluciona a pasos agigantados y las técnicas se reinventan para ofrecer mayor comodidad y facilidad a los estudiantes.