La realidad aumentada en la formación

Publicado por Hugo da Silva el martes 19 de julio de 2016
Tiempo de lectura aproximado: 2 minutos

La aparición de Pokémon Go, el fenómeno móvil del año, ha reavivado el interés por la realidad aumentada. El ámbito educativo, siempre atento para incorporar las innovaciones tecnológicas a su entorno con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje, lleva ya unos años experimentando con este concepto.

La realidad aumentada se basa en la incorporación de elementos de la realidad virtual a un entorno real. De esta manera se puede complementar la información que tenemos en nuestro entorno físico con información virtual, gracias al uso de un dispositivo electrónico.

Son varias las aplicaciones de esta tecnología al mundo de la formación, como por ejemplo la visualización de objetos en 3D a partir de una referencia, situada por ejemplo en un libro de texto. De esta manera se puede examinar desde todas las perspectivas la estructura y funcionamiento de un cuerpo de manera mucho más clara que a través de una fotografía, ya sea un órgano del cuerpo humano, el sistema solar o un motor de combustión, lo que contribuye a la mejor comprensión y al incremento de la motivación del alumnado.

Contribuye a la mejor comprensión y al incremento de la motivación del alumnado.

La realidad aumentada también resulta extremadamente útil para realizar simulaciones para el aprendizaje de tareas que por su complejidad, peligrosidad o coste serían difíciles de reproducir de forma recurrente en un entorno real, como la extinción de incendios o la soldadura.

Otro de los usos de la realidad aumentada aplicada a la adquisición de conocimientos es la creación de itinerarios didácticos que permitan enriquecer un trayecto con información procedente de textos, videos, imágenes, etc. Esta aplicación puede resultar especialmente interesante para realizar visitas guiadas interactivas en museos o recorridos por zonas históricas, como el casco antiguo de una ciudad o un yacimiento arqueológico.

Son varias las grandes compañías que han apostado por investigar y desarrollar productos en este campo. Primero fue Google con Google Glass, después Sony con SmartEyeglass y la última Microsoft con HoloLens. Aunque es cierto que su aplicación en el campo de la educación todavía no se encuentra ampliamente extendida, la realidad aumentada en la formación está destinada a incrementar su presencia debido a los beneficios que aporta. Y si además combinamos la realidad aumentada con la gamificación seguro que podremos obtener resultados muy atractivos y pedagógicos para el alumnado.

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